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團(tuán)建活動專家

游戲化營銷 -- 讓客戶“上癮”的營銷心理秘籍

《游戲化營銷》讓客戶“上癮”的營銷心理秘籍

課程背景】

數(shù)字經(jīng)濟(jì)時代,Z世代逐漸成為消費(fèi)主力(占比超40%),傳統(tǒng)營銷模式在數(shù)字技術(shù)爆發(fā)式迭代和用戶行為驟變的疊加沖擊下,正陷入前所未有的困境(難以適應(yīng)市場需求)之中:

某快消品牌曾斥資千萬投放電梯廣告,但第三方監(jiān)測顯示,用戶對廣告內(nèi)容的實(shí)際記憶率僅為9%;

某美妝品牌2024年投放抖音開屏廣告,因用戶快速劃走,實(shí)際曝光完成率僅12%;

某零食品牌2024年天貓旗艦店自然轉(zhuǎn)化率1.3%;

某生鮮APP 2024年補(bǔ)貼停用后,次月流失用戶58%;

……

上述案例背后主要映射出五大問題:

1、用戶注意力稀缺。2025年用戶日均接觸廣告超5000條,平均注意力時長降至6.8秒,傳統(tǒng)廣告點(diǎn)擊率不足0.05%,完播率不足12%;

2、廣告屏蔽率上升。用戶對硬廣的主動屏蔽率攀升至79%,這意味著每10次廣告曝光中,用戶會主動關(guān)閉或忽略其中近8次;

3、轉(zhuǎn)化效率低下。傳統(tǒng)廣告轉(zhuǎn)化率平均為0%-2%,電商行業(yè)平均轉(zhuǎn)化率僅2.17%;

4、用戶留存率低。用戶從點(diǎn)擊廣告到下單的平均流失率高達(dá)80%,2024年APP平均30日留存率17%;

5、用戶裂變效果有限。傳統(tǒng)邀請活動K因子平均1.1,2024年傳統(tǒng)分享激勵活動參與率僅0.8%;

上述諸多原因,導(dǎo)致企業(yè)大量預(yù)算淪為“流量黑洞”,而獲客成本卻一再攀升(2024年中國廣告主在傳統(tǒng)渠道的投入產(chǎn)出比已跌至1:1.2)。某頭部電商平臺曾算過一筆賬:每年投入傳統(tǒng)廣告的費(fèi)用中,超過60%用于覆蓋“無效曝光”,而真正驅(qū)動GMV增長的不足15%...... 

在此嚴(yán)峻的背景下,如何破局成為每個企業(yè)面臨的生死攸關(guān)的難題。如何能夠激發(fā)用戶主動觀看廣告?如何能夠讓用戶主動成單,并心甘情愿的幫我們轉(zhuǎn)介紹?……有沒有什么事情是不需要強(qiáng)制,用戶就會主動、心甘情愿去做,而且不會主動屏蔽、又能牢牢地抓住用戶的注意力、又可以持續(xù)很久、帶著身邊的人一起做……?據(jù)統(tǒng)計(jì),全球人均日均投入在休閑娛樂游戲的時間在4.5-5.5小時,而我國的數(shù)據(jù)要達(dá)到5.71-6.8小時。換句話說,我們的廣告和休閑娛樂游戲的區(qū)別在哪?我們的廣告中時不時也加入一些“什么”,就能像休閑娛樂游戲一樣讓用戶喜歡呢?這其中的根本因素到底是什么?

其實(shí),根源在于企業(yè)廣告的形式未能跟上用戶需求的變化。傳統(tǒng)銷售方式更傾向于“功能驅(qū)動”的單項(xiàng)強(qiáng)制式灌輸廣告,用戶體驗(yàn)感差、參與度低,而現(xiàn)在的消費(fèi)者不再滿足于“功能滿足”,而是追求“體驗(yàn)愉悅”與“情感共鳴”。例如:瑞幸咖啡“咖啡莊園”為例,用戶通過每日簽到、社交分享等任務(wù)解鎖優(yōu)惠券,DAU穩(wěn)定230萬+,活動期間銷量環(huán)比激增217%,ROI達(dá)1:5.3;蔚來汽車“碳積分”體系將充電行為轉(zhuǎn)化為虛擬資產(chǎn),車主年留存率從38%躍升至82%;拼多多推出“天天領(lǐng)現(xiàn)金”和“砍一刀”模式,活動期間新用戶增加40%,DAU達(dá)到1700萬+;……越來越多的企業(yè)嘗試了游戲化的營銷方式,并獲得了指數(shù)級的收益,一個個鮮活案例的嘗試,都在印證“從流量收割到心智占領(lǐng)”的轉(zhuǎn)型,正是游戲化營銷破解傳統(tǒng)營銷困局的最佳方案。

基于上述分析,本課程將主要從心理學(xué)角度切入,基于B=MAT(行為=動機(jī)*能力*觸發(fā)器)的底層邏輯,幫助學(xué)員從8個維度分析用戶的購買行為(心理原因),從“內(nèi)”而“外”的理解游戲化的策略和設(shè)計(jì)理念,并通過3-5個固定搭配套路,幫助學(xué)員快速掌握“游戲化營銷”設(shè)計(jì)的核心“玩法”,快速上手,營銷破局。

【課程收益】

1、認(rèn)知層:

(1)意識到傳統(tǒng)營銷方式的弊端;

(2)認(rèn)識到“游戲化”的必要性和必然發(fā)展趨勢;

(3)了解游戲、游戲化的定義、目的;

(4)營銷“游戲化”的四個主要目的;

(5)營銷游戲的6大主要類型;

2、工具層:

(1)掌握一套用戶需求心理學(xué)底層邏輯模型;

(2)掌握分析用戶需求與動機(jī)的8個維度;

(3)掌握游戲化營銷設(shè)計(jì)的4個固定搭配套路,快速上手;

(4)掌握游戲化營銷項(xiàng)目設(shè)計(jì)的5步法,獨(dú)立設(shè)計(jì)游戲化營銷的項(xiàng)目;

3、案例層:

各類型400+個案例賞析、實(shí)操,幫助學(xué)員深刻理解游戲化的重要性及設(shè)計(jì)思路;

4、結(jié)果層:

(1)課程中,基于所學(xué)心理學(xué)模型和方法就給定的案例進(jìn)行用戶需求的準(zhǔn)確分析;

(2)課程結(jié)束時,能夠基于所學(xué)相關(guān)工具方法就個人現(xiàn)階段產(chǎn)品困境,提出“游戲化”營銷的改善思路、方案初稿;

(3)課程結(jié)束一周內(nèi),基于各自產(chǎn)品,獨(dú)立完成“游戲化營銷”的完整方案設(shè)計(jì);

(4)課程結(jié)束一個月內(nèi),基于“游戲化營銷”方案實(shí)施前后的結(jié)果對比,制定后續(xù)改善方案;

【課程特色】

1、由老師獨(dú)立研發(fā)的版權(quán)課程;

2、落地性強(qiáng):針對客戶需求差異化定制課件,注重實(shí)際問題解決;

3、案例式教學(xué):20%的理論+50%的實(shí)例+30%的實(shí)操演練;

4、游戲化學(xué)習(xí):互動性強(qiáng)、趣味性高、幽默生動、氛圍活躍;

【課程對象】

企業(yè)銷售、產(chǎn)品運(yùn)營、營銷策劃等相關(guān)人員

【課程時長】

1-3天(6小時/天)

【課程大綱】

第一講:傳統(tǒng)營銷為什么不行了?破局點(diǎn)在哪?

1、傳統(tǒng)營銷的“死亡現(xiàn)場”

互動提問:休閑、購物等行為遇到廣告時的態(tài)度

2、傳統(tǒng)營銷的五大困局

(1)注意力稀缺

業(yè)界調(diào)查數(shù)據(jù)分析

案例賞析:某家電企業(yè)營銷現(xiàn)狀

(2)廣告屏蔽率上升

業(yè)界調(diào)查數(shù)據(jù)分析

(3)轉(zhuǎn)化率低

業(yè)界調(diào)查數(shù)據(jù)分析

案例賞析:某快消品、化妝品企業(yè)營銷現(xiàn)狀

(4)用戶留存率低

業(yè)界調(diào)查數(shù)據(jù)分析

(5)裂變效果有限

業(yè)界調(diào)查數(shù)據(jù)分析

3、傳統(tǒng)營銷逐漸“失效”的原因

團(tuán)隊(duì)共創(chuàng):傳統(tǒng)營銷失效的原因

(1)用戶需求變化

(2)技術(shù)驅(qū)動變革

(3)競爭環(huán)境惡化

(4)成本與效率矛盾

(5)情感鏈接缺失

視頻案例賞析:小米發(fā)布會

4、“新”的營銷要解決的三個問題:看得到、感受好、易成交

(1)看得到:技術(shù)、渠道與時俱進(jìn)

(2)感受好:

靈魂5問

營銷 vs 游戲

(3)易成交:奧卡姆剃刀原理

5、“新”的營銷的三個思路

選詞填空:“新”營銷思路的轉(zhuǎn)變

6、游戲化營銷的必然性

(1)魔環(huán)效應(yīng)

(2)多巴胺驅(qū)動

案例賞析:“奶人尋味”,由游戲化人才培養(yǎng)項(xiàng)目帶來的銷售額增加

案例賞析(含數(shù)據(jù)結(jié)果對比):拼多多 – 多多果園、砍價(jià)免費(fèi)拿

案例賞析(含數(shù)據(jù)結(jié)果對比):螞蟻森林、QQ農(nóng)場

案例賞析(含數(shù)據(jù)結(jié)果對比):正大食品、安井食品、絕味食品

7、營銷“游戲化”的6大好處

(1)提升用戶參與度

(2)強(qiáng)化品牌價(jià)值

(3)數(shù)據(jù)精準(zhǔn)運(yùn)營

(4)商業(yè)模式創(chuàng)新

(5)客戶忠誠度構(gòu)建

(6)傳播裂變效應(yīng)

8、小結(jié)回顧

第二講:什么是游戲化?如何快速掌握精髓?

導(dǎo)言:回顧我們玩過的“游戲”

1、“游戲化”拆解 = 游戲 + 化

2、游戲的定義

--活動:選詞填空

3、游戲化的定義

--活動:概念拼圖

4、游戲化的目的

5、營銷“游戲化”的目的

(1)打響品牌知名度

(2)提升市場占有率

(3)維持市場份額

(4)找到新的購買意向

6、營銷游戲的六個主要類型

(1)故事/事件型

案例賞析:網(wǎng)易+《中國守藝人》

(2)智慧挑戰(zhàn)

案例賞析:六個核桃+《向上吧!詩詞》

(3)情感表達(dá)型

案例賞析:農(nóng)夫山泉+網(wǎng)易云音樂、江小白+網(wǎng)易云音樂

(4)娛樂型

案例賞析:華為Nova2 + 《紀(jì)念碑谷2》

(5)知識學(xué)習(xí)型

案例賞析:懂你英語

(6)DIY型

案例賞析:優(yōu)衣庫

第三講:如何進(jìn)行“游戲化”設(shè)計(jì)?

實(shí)操練習(xí):針對“讓孩子背單詞”設(shè)計(jì)一個游戲化方案(對學(xué)員摸底,讓學(xué)員感受游戲化)

1、游戲化設(shè)計(jì)的“心法”

(1)游戲化設(shè)計(jì)的底層邏輯:B=MAT

角色扮演:不同角色的心理需求

(2)什么是動機(jī)

動機(jī)的6個主要來源

動機(jī)的重要性

(3)什么是能力

心流理論

構(gòu)建自我效能

(4)觸發(fā)器

什么是觸發(fā)器

觸發(fā)器的形式

(5)八維動機(jī)分析法

① 使命

案例賞析:華為、蜜雪冰城等

“使命”的3個設(shè)計(jì)方法

案例賞析:《穹頂之上》、昆侖山礦泉水、鴻星爾克、三只松鼠等20個案例;

動手實(shí)操:結(jié)合各自工作場景問題,將“使命”設(shè)計(jì)進(jìn)去

設(shè)計(jì)“使命”的注意事項(xiàng)

② 成就

案例賞析:加多寶、知乎、王者榮耀、魔獸世界等

“成就”的6個設(shè)計(jì)方法

案例賞析:周黑鴨、支付寶、QQ等30個案例;

動手實(shí)操:結(jié)合各自工作場景問題,將“成就”設(shè)計(jì)進(jìn)去

設(shè)計(jì)“成就”的注意事項(xiàng)

③ 自主

案例賞析:奧利奧、芭比娃娃、王者榮耀、植物大戰(zhàn)僵尸等

SDT原理

“自主”的3個設(shè)計(jì)方法

案例賞析:RIO酒、鐘薛高、魔獸世界等20個案例;

動手實(shí)操:結(jié)合各自工作場景問題,將“自主”設(shè)計(jì)進(jìn)去

設(shè)計(jì)“自主”的注意事項(xiàng)

④ 擁有

案例賞析:三只松鼠、王者榮耀、支付寶等

“擁有”的6個設(shè)計(jì)方法

案例賞析:宜家家居、芭比娃娃、魔獸世界等30個案例;

動手實(shí)操:結(jié)合各自工作場景問題,將“擁有”設(shè)計(jì)進(jìn)去

設(shè)計(jì)“擁有”的注意事項(xiàng)

⑤ 社交

案例賞析:喜茶、拼多多、支付寶、王者榮耀等

“社交”的6個設(shè)計(jì)方法

案例賞析:藍(lán)熊鮮奶、微信、全民K歌等45個案例;

動手實(shí)操:結(jié)合各自工作場景問題,將“社交”設(shè)計(jì)進(jìn)去

設(shè)計(jì)“社交”的注意事項(xiàng)

⑥ 稀缺

案例賞析:元?dú)馍?、胖東來、王者榮耀等

“稀缺”的6個設(shè)計(jì)方法

案例賞析:鐘薛高+熊貓工廠、天貓、京東等30個案例;

動手實(shí)操:結(jié)合各自工作場景問題,將“稀缺”設(shè)計(jì)進(jìn)去

設(shè)計(jì)“稀缺”的注意事項(xiàng)

⑦ 未知

案例賞析:qq、小浣熊干脆面、泡泡瑪特等

“未知”的4個設(shè)計(jì)方法

案例賞析:節(jié)奏盒子、滴滴打車等30個案例;

動手實(shí)操:結(jié)合各自工作場景問題,將“未知”設(shè)計(jì)進(jìn)去

設(shè)計(jì)“未知”的注意事項(xiàng)

⑧ 損失

案例賞析:qq偷菜、支付寶等

“損失”的4個設(shè)計(jì)方法

案例賞析:微信紅包、冰墩墩等15個案例;

動手實(shí)操:結(jié)合各自工作場景問題,將“損失”設(shè)計(jì)進(jìn)去

設(shè)計(jì)“損失”的注意事項(xiàng)

(6)動機(jī)的劃分:

內(nèi)在 vs 外在

活動:動機(jī)歸類

練習(xí):結(jié)合工作/生活場景,梳理內(nèi)外因

積極 vs 消極

上癮模式

注意事項(xiàng)

實(shí)操演練(1):基于給定的視頻案例,分析8維的使用情況

實(shí)操演練(2):王者榮耀、螞蟻森林,8維的使用情況

實(shí)操演練(3):分析個人/企業(yè)的產(chǎn)品,8維的使用情況

實(shí)操演練+世界咖啡(4):為《剃須刀》產(chǎn)品設(shè)計(jì)游戲化營銷方案,小組互評

2、游戲化設(shè)計(jì)的“招式”

(1)招式一:點(diǎn)數(shù)+勛章+排行榜(P:點(diǎn)數(shù)、B:勛章、L:排行榜)

案例賞析:良品鋪?zhàn)訒T體系

實(shí)操演練:結(jié)合各自的產(chǎn)品,設(shè)計(jì)PBL

(2)招式二:獎勵+驚喜+互動

案例賞析:樂事薯片、奧利奧、微信紅包等

實(shí)操演練:結(jié)合各自的產(chǎn)品,設(shè)計(jì)“獎勵+驚喜+互動”方案

(3)招式三:等級+攀比+特權(quán)

案例賞析:妙可藍(lán)多、攜程、星巴克等

實(shí)操演練:結(jié)合各自的產(chǎn)品,設(shè)計(jì)“等級+攀比+特權(quán)”方案

(4)招式四:挑戰(zhàn)+分享+榮譽(yù)

案例賞析:農(nóng)夫山泉、蒙牛、keep運(yùn)動

實(shí)操演練:結(jié)合各自的產(chǎn)品,設(shè)計(jì)“挑戰(zhàn)+分享+榮譽(yù)”方案

3、實(shí)操練習(xí):

(1)分析給定視頻案例中的8維應(yīng)用情況

(2)分析螞蟻森林、王者榮耀的8維應(yīng)用情況

(3)結(jié)合給定課題,設(shè)計(jì)8維對應(yīng)的活動、方案

4、綜合練習(xí):結(jié)合個人的產(chǎn)品進(jìn)行“游戲化營銷”方案設(shè)計(jì)

5、小結(jié)

第四講:如何進(jìn)行“游戲化營銷項(xiàng)目”設(shè)計(jì)?

1、步驟一:確定人群

活動:換頭像

(1)梳理“游戲人物”的性格:4個主要性格

(2)定位你的“用戶”:4維方法

練習(xí):為你的目標(biāo)用戶設(shè)計(jì)人物形象

案例賞析:《因人而異的禮物》、趕集網(wǎng)、百事可樂、滴滴專車

2、確定目標(biāo)

(1)目標(biāo)的重要性

(2)目標(biāo)驅(qū)動機(jī)制

練習(xí):書寫自己的目標(biāo)

(3)制定目標(biāo)的誤區(qū)

(4)好目標(biāo)的SMART原則

練習(xí):改錯

(5)制定目標(biāo)的方法:ABCD法

練習(xí):修改目標(biāo)

(6)目標(biāo)聚焦的4個原則

練習(xí):篩選目標(biāo)

3、目標(biāo)分解

(1)目標(biāo)分解的重要性

案例賞析:王者榮耀

(2)目標(biāo)分解的方向

練習(xí):分解自己的目標(biāo)

(3)將目標(biāo)轉(zhuǎn)變?yōu)榭啥攘康男袨?/p>

活動:教會新手開車

練習(xí):將目標(biāo)轉(zhuǎn)變?yōu)樾袨?/p>

(4)為目標(biāo)賦值

4、設(shè)定游戲化系統(tǒng)

(1)游戲化“元素”選擇:10+種常用游戲化元素

(2)5大游戲化機(jī)制設(shè)計(jì)

① 進(jìn)度機(jī)制

5種設(shè)計(jì)“進(jìn)度機(jī)制”的方法

案例賞析:良品鋪?zhàn)印⒃獨(dú)馍?、王者榮耀等10個案例;

② 社交機(jī)制

3種設(shè)計(jì)“社交機(jī)制”的方法

案例賞析:喜茶、瑞幸咖啡、keep運(yùn)動等10個案例;

③ 情感機(jī)制

8種設(shè)計(jì)“情感機(jī)制”的方法

案例賞析:農(nóng)夫山泉、星巴克、魔獸世界等10個案例;

④ 敘事機(jī)制

2種設(shè)計(jì)“敘事機(jī)制”的方法

案例賞析:奧利奧、恰恰瓜子、魔獸世界等10個案例;

⑤ 交易機(jī)制

4種設(shè)計(jì)“交易機(jī)制”的方法

案例賞析:三只松鼠、達(dá)利園、魔獸世界等5個案例;

(3)三大游戲化設(shè)計(jì)原則

① 完善的記分系統(tǒng)

案例賞析:良品鋪?zhàn)印⒃獨(dú)馍?、keep、星巴克等10個案例;

實(shí)操演練:結(jié)合工作/生活場景設(shè)計(jì)記分系統(tǒng)

② 即時的反饋

自我測評

反饋回路

目標(biāo)與反饋的關(guān)系:目標(biāo)驅(qū)動機(jī)制

注意事項(xiàng)

案例賞析:麥當(dāng)勞、元?dú)馍帧⒏叩碌貓D、魔獸世界等20個案例;

③ 持續(xù)的指導(dǎo)

案例賞析:麥當(dāng)勞、良品鋪?zhàn)?、王者榮耀、魔獸世界等10個案例;

15個設(shè)計(jì)“指導(dǎo)”的方式

實(shí)操演練:結(jié)合工作/生活場景,設(shè)計(jì)“指導(dǎo)”的方式

(4)營銷游戲化的三大模式

線上娛樂、獲取優(yōu)惠券、線下消費(fèi)

案例賞析:優(yōu)衣庫排隊(duì)游戲

玩游戲、激分享、得獎品

案例賞析:華美月餅

趣味互動、激勵互動、線上引流

案例賞析:支付寶

5、效果核查

(1)核查是否有缺失項(xiàng)

實(shí)操演練:螞蟻森林、王者榮耀、拼多多

(2)各維度打分

案例賞析:某IT企業(yè)HR自評8維得分

實(shí)操演練:螞蟻森林、王者榮耀、拼多多、keep運(yùn)動

(3)低分維度補(bǔ)足

(4)注意事項(xiàng)

實(shí)操演練:結(jié)合各自工作/生活場景,使用效果核查的方法進(jìn)行查缺補(bǔ)漏

6、綜合練習(xí)

(1)案例賞析:趕集網(wǎng)、漫威展、keep運(yùn)動

(2)案例賞析:某上市快消品公司整體游戲化方案及效果

(3)案例分析:微信紅包、直播打賞、中國成語大會

(4)案例分析:《孤注一擲》、《機(jī)甲戰(zhàn)士》

(5)抽簽案例分析:小米、京東、美團(tuán)等

(6)實(shí)操演練:結(jié)合講師給定的工作場景問題,設(shè)計(jì)游戲化方案

(7)實(shí)操演練:結(jié)合個人工作中的問題,設(shè)計(jì)游戲化方案

總結(jié)回顧

1、整體回顧、總結(jié)

活動:開門大吉

2、答疑

3、課后作業(yè)


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